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| | Proposition de mission | |
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Invité Invité
| Sujet: Proposition de mission Lun 21 Jan - 22:18 | |
| Comme Twilight -son nom soit-il mille fois béni et caetra et caetra(^^)- a dit qu'il serait chouette de lancer des missions, je me permets d'en proposer une qui a jailli aujourd'hui de mon esprit. Ce serait ma première expérience de mission sur un forum rp, mais je rappelle que j'ai pas mal d'expérience en tant que mj papier, et que je serais ravi de contribuer à la vie du forum en tentant le coup. ^^ Voici donc la mission, que j'expose ici pour que les admins et tous mes collègues modos puissent jeter un oeil et pourquoi pas donner leur avis?^^ MISSION : A LA POURSUITE DE L’HELVETE Synopsis:Des élèves de la Faculté vont se lancer sur la piste d’un infortuné camarade suisse, menacé par un dangereux groupe de malfrats et surveillé de près par l’équivalent d’une pègre mutante. Des calmes rues suisses de Lausanne jusqu’à la française –et célèbre- Cathédrale de Notre-Dame de Paris après une folle poursuite en pédalos sur le lac Léman, les joueurs auront fort à faire pour retrouver le mutant en difficulté et auront maille à partir avec des individus aussi dangereux…que fantasques ! Je mets le reste en spoil, parce qu'il contient les détails, et que ceux qui voudraient garder la surprise totale ne devraient pas lire ce qui suit (je pense à Twi, si il compte faire participer un de ses persos Fac'). Mais comme ça Fraust en tant que grand patron et les autres modos auront tout noir sur blanc pour juger^^: - Spoiler:
Point de départ :
Alain Michot est un jeune homme qui a récemment fêté ses dix-huit ans. Outre ce cap important dans la vie de tout adolescent boutonneux qui ne perdra pas de pustules mais gagnera le droit de se soumettre à diverses responsabilités, il est important de souligner le fait suivant : Alain est un mutant (naturel) et suit depuis quelque mois le cursus de la Faculté.
Suisse au passé tranquille, Alain n’est pas aussi lent que sa manière de parler pourrait le suggérer, et le drame est qu’il s’ennuie facilement. C’est bel et bien un drame, car Alain est quelqu’un de fantasque qui saute d’une idée à l’autre et qui a un réel don pour se fourrer jusqu’au cou pour des ennuis pas possibles. Il a beau être très sympathique, sa naïveté proche de la maladie pathologique mêlée à une inconscience quasi suicidaire et une distraction notoire sont les ingrédients d’un cocktail dangereux (ironiquement, la plupart du temps pour les autres).
Or donc, les vacances venues, Alain s’ennuie sur cette petite île au large de l’Indonésie. D’autant plus qu’il n’est pas réellement intégré, son pouvoir jouant des tours à ceux qui le côtoient de trop près… La capacité d’Alain consiste à agir sur, à altérer et même crée les sentiments d’autrui. Comme il ne commence que très modérément à le contrôler, inutile de dire qu’il fut à l’origine –bien souvent involontaire- de plus d’un quiproquo. Si vous vous sentez soudain ému à l’idée de déclamer votre amour aussi soudain que dévorant pour l’intendant surpris de la Fac’, c’est que vous avez trop côtoyé Alain ces derniers temps…
Comme personne ne tient particulièrement à l’avoir dans les pattes et que la Faculté n’est pas un lieu de villégiature recommandé par le Club Med, Alain se prend de nostalgie pour son pays natal- les montagnes, les montres, le chocolat, le patois vaudois…- et décide d’aller passer quelques jours au bercail dans la ville de Lausanne, une cité du canton de Vaud située au bord du Lac Léman (de l’autre côté duquel on trouve la ville française d’Evian, face à Lausanne, pour situer un brin).
Une fois sur place, notre petit suisse flâne, retrouve les quartiers de son enfance et passe quelques temps avec sa famille. Seulement, certains de ses camarades d’enfance ont mal tourné et profitent de la naïveté et de l’enthousiasme d’Alain à des fins malhonnêtes. En effet, les voyous se servent de lui pour assurer la tractation de diverses marchandises avec une bande d’escrocs français en vadrouille.
Seulement voilà, dans le souci de bien faire, et parce qu’il n’a pas vraiment compris dans quoi il mettait les pieds, notre bon Alain décide d’user de son fameux pouvoirs pour modifier les inclinaisons des bandits et ainsi remporter une meilleure mise sur ce qu’il croit être un jeu. Le hic, c’est que parmi les français il y a des mutants qui découvrent son petit manège et gueulent sur les « camarades » d’Alain, qui se retrouve forcé à fuir face à ses chers amis et face aux français revanchards. D’autant plus qu’Alain a distraitement gardé l’argent sur lui…
Traqué dans sa propre cité lausannoise, n’osant bouger de peur de se faire prendre, Alain va contacter via son téléphone portable un élève quelconque de la Fac’ afin de lui demander de venir « lui donner un coup de main à Lausanne, en Suisse ; en quoi ? Mais si tu sais ! Le petit pays entre la France et l’Allemagne, tout ça ! » avant se perdre son téléphone dans la cohue rue Saint-Laurent.
Du coup, voici notre élève de la Faculté et les petits camarades qu’il aura sans doute appelé en renfort en route pour tirer Alain Michot des nouveaux problèmes dans lesquels il s’est fourré. L’ennui, c’est qu’ils n’ont alors aucune idée de la teneur des dits problèmes, et vont se retrouver à courser l’Alain Michot tout en affrontant moult sbires des deux gangs, ainsi que quelques mutants très spéciaux d’une organisation criminelle mutante qui ne l’est pas moins…
1. Lausanne (ses rues, son folklore)
Après avoir atterri à l’aéroport de Genève et avoir fait 45 minutes de train, voilà nos joueurs qui se retrouvent Gare CFF de Lausanne, dans le centre-ville. De là, à eux de se débrouiller pour effectuer des recherches, sachant qu’Alain avait mentionné la rue Saint-Laurent dans son appel à l’aide.
Evoluant à travers la foule d’autochtones, ils finiront bien par atteindre ladite rue et trouver le téléphone d’Alain dans l’escarbille d’un clochard qui se balade avec une tourterelle sur l’épaule. Et c’est là qu’ils se confronteront pour la première fois à deux membres de l’organisation mutante, qui surveillait les allées et venues dans le coin et qui vont en profiter pour tailler le bout de gras avec les joueurs en leur demandant gentiment mais fermement de ne pas s’en mêler. Normalement, si rien ne dégénère, il ne devrait pas y avoir de réel combat et les deux lascars partiront comme ils étaient venus. Les deux types –des mutants puissants- vont se contenter de faire de l’esbroufe et ne se donneront pas à fond sauf si besoin est
Les premiers ennuis arrivent lorsque au cour de leurs recherches les élèves se font cerner dans un coin isolé par des loubards suisses qui recherchent eux aussi Alain. Les bandits sont tous humains et ne savent pas que des mutant sont impliqués dans l’affaire ; tout ce qu’ils veulent c’est récupérer le fric que leur « pote de quartier » d’Alain aurait emporté avec lui, le sacripan ! Aux joueurs de régler le problème avec les malfrats de la petite semaine…
2. Le Lac Léman (et ça ne pédale pas dans la choucroute!)
Après l’altercation, les voilà repartis sur la piste d’Alain, qu’ils peuvent facilement retrouver en allant parler à sa famille ou en suivant les mystérieux individus qui semblent se multiplier dans le coin. Quoiqu’il en soit, ils finiront par repérer Alain sur les berges de la plage de Vidy dans la banlieue lausannoise, au bord du Lac Léman.
Mais catastrophe ! Alain se fait enlever sous leurs yeux par les mystérieux individus louches qui prennent le large en bateau à voile, les joueurs étant ralentis par des sbires mutants de seconde zone.
Le temps est compté, et pour courser le bateau qui vogue sommes toutes lentement, nos fiers compagnons n’ont qu’à disposition…des superbes pédalos qui n’attendent qu’eux et que le vendeur capitaliste ne cédera qu’au prix fort (les joueurs auront-ils pensé à changer leurs euros contre des francs suisses ? Mystère !) à moins qu’ils ne se contentent de piller le brave homme.
Et c’est la folle course-poursuite sur le lac en direction des terres françaises qui s’engage ? Las, les vilains finiront par échapper aux joueurs, qui n’auront qu’à reprendre le pied sur la terre la plus proche, sans doute lamentablement déçus de leur échec. Ils ne devraient pas, car rien n’est toujours fini, comme dirait ma grand-mère (qui ne dit pas ça, mais j’adore ce genre de phrases formelles ; je fais ce que je veux, merde, je paie mes impôts !)…
3. Hallelujah, ça chauffe à Notre-Dame !
Très vite, nos désoeuvrés compagnons sont contactés par les deux mutants rencontrés rue Saint-Laurent, qui leur donnent rendez-vous à Paris, non loin de la Cathédrale Notre-Dame. Là, les deux margoulins leur révèlent qu’ils font partie d’une sorte de « cour » de l’ombre chargée de réguler le monde l’ombre lui-même, notamment par rapport aux mutants qui s’y adonnent en toute illégalité (et joyeusement). Mais pour cette organisation, le conflit entre les malfrats suisses humains et la bande de mutants français va trop loin !
Le but des deux types est de calmer le jeu, de récupérer l’argent, d’éviter les morts « innocentes » et de punir les mutants qui ont kidnappé le pauvre Alain. Ils apprennent aussi aux joueurs qu’Alain a réussi à s’échapper en utilisant son pouvoir…et qu’il n’a rien trouvé de mieux à faire que de demander asile à Notre-Dame (c’est aussi un grand romantique qui à lu le bouquin, comme tout le monde).
Heureusement, c’est un jour calme niveau touristes et parisiens, d’autant plus que les membres de la « cour » font de leur mieux pour sécuriser la zone et empêcher les curieux de se pointer à coup de faux papiers officiels ou que sais-je encore. Si les joueurs font confiance aux deux gus, qui sont réglos, ils se joignent à eux pour « donner l’assaut » à Notre-Dame, parce que les bandits mutants n’en ont rien à carrer du droit d’asile, eux. Et zou, après un rapide voyage dans le taxi de Roger (il y a toujours un Roger), c’est parti pour…
…la baston finale sous les vitraux de l’auguste cathédrale en évitant si possible d’attirer l’attention des humains fouineurs et des prêtres éventuels restés endormis dans leur sacristie. Ca ferait mauvais pour l’image mutante… D’autant que les vilains n’ont pas ce souci : ils veulent leur fric !
Conclusion :
Si les joueurs sont des tanches, leurs deux alliés finiront par latter les méchants. Quoiqu’il en soit, aux joueurs de récupérer Alain le plus intact possible et de ne pas tenter de doubler les deux autres question pognon. Les deux autres, donc, se chargeront aussi du sort des malfrats restants et feront quitter la cathédrale à nos héros par les souterrains.
Ensuite, retour à la Fac’ avec –on l’espère, hein- Alain Michot qui jure qu’ « on ne l’y reprendra plus ! ».
Mais ça c’est encore à voir…
Bilan :
Permet aux joueurs de bouger et de se débrouiller un peu par eux-mêmes (vont-ils se déguiser en moines pour investir Notre-Dame ? Gagner des compétences en pédalo ou en argot suisse ? préférer braquer une banque ? taguer la cathédrale ?) et qui, surtout, les laissent libres tout en conservant une série d’évènements quasi inaltérables.
Elle est pas belle la vie, franchement ? Et c’est garanti sans Michel Sardou ™ dedans !
Alors, alors? ^_____^ |
| | | Ashen Kushter Instructeur / Responsable de la sécurité
Nombre de messages : 378 Age du perso : 20 ans Langues parlées : Anglais et japonais Pouvoir du perso : Moléculaire Date d'inscription : 30/08/2006
| Sujet: Re: Proposition de mission Lun 21 Jan - 23:08 | |
| (ici Fraust)
Le concept me plaît bien. L'idée est vraiment sympa, donc pourquoi pas?
Le seule petit bémol que je pourrai apporter est la durée (ou longueur) de la mission: incluant des déplacements géographiques longues-distances, je me doute que ça ne sera pas l'affaire de 4 pages de topic, mais sans doute plus. Ce point seul, à la limite, ne me dérange pas (rien ne me dérange finalement), mais par contre il te faut savoir que les joueurs de Faculty sont, de manière générale, assez prompts à se désinvestir des missions de longue haleine. Twi' pourra t'en dire plus sur ce point avec les quelques missions qu'il a déjà mises sur pieds.
Enfin voila, je pense qu'il te faut le savoir pour bien gérer tout ça, et éventuellement peut-être, choisir avec soin tes joueurs sur ce coup là. Il n'est pas question de aire de l'austracisme, bien entendu, mais de se dire que certains joueurs se désinvestissent plus vite que d'autres, donc ça peut être un point à étudier dans la préparation de la mission.
Pour en revenir sur le temps, je me posai la question: combien de temps IRL tu penses que ça peut durer, une mission comme celle là?
Je demande ça à titre indicatif, pour avoir une idée par rapport aux missions déjà réalisées simplement ^^'
Enfin sinon, pas de freins pour moi. | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Proposition de mission Lun 21 Jan - 23:20 | |
| Ce sont des inquiétudes légitimes et la hantise de tout mj! XD Je compte zapper les déplacements, carrément. Ils commenceront directement en Suisse, et pour les déplacements entre pays, pareils, on va pas lambiner!^^ En fait la longueur je saurais pas dire, irl. C'est comme pour un jdr, ça dépend essentiellement des joueurs... Disons que je tente le coup en les laissant voir ce que ça donne et en faisant de mon mieux pour les relancer rapidement. Maintenant, faut bien que je fasse mes propres expériences pour voir comment je m'en tire et ce que je pourrais améliorer.^^;; J'attends de voir les candidatures des joueurs, ce que donne le début et tout ça. D'autant que pour les posts de recherche et de pistage je demanderai du court pour se concentrer sur l'essentiel lorsqu'il 'agit de beaux posts. En gros, j'attends de voir ce que ça donner. Et si je me plante, je me plante, ma fois. |
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