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 [Votravis 1] Les scientifiques

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Que pensez-vous des scientifiques ?
J'aime beaucoup, je suis motivé pour en jouer
13%
 13% [ 3 ]
Ils sont bien, utiles, pratiques, rien à changer
22%
 22% [ 5 ]
Neutre / Gris / Non-aligné / Rien à fiche ...
26%
 26% [ 6 ]
Il faudrait modifier certains trucs
39%
 39% [ 9 ]
Ils sont nuls, il faudrait changer beaucoup de choses, voire même les supprimer
0%
 0% [ 0 ]
Total des votes : 23
 

AuteurMessage
Naflin A
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MessageSujet: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 18:52

J'ai un avis. Fraust a un avis. Lars a un avis. Cà fait trois avis. Il y a 107 personnages sur the faculty (chiffre un peu éronné : j'ai eu la flemme d'enlever les PNJ et les multicomptes) En fait , ya pas mal de monde qui a un avis sur tout un tas de questions.

Le truc, c'est que dans l'équipe qui gère ce forum, c'est vraiment une folle ambiance. Quand mister X dit quelquechose, mister Y lui tire dnas les pattes, et réciproquement. Je dit X et Y pour ne pas avoir à donner les noms. Ils ont tous les deux des moyens de faire pression sur le pauvre humain que je suis.

Donc ... je me suis dit plusieurs choses.
Primo, le flood marche bien.
Deusio, il y en a peut-être qu'un seul qui prend les décisions, conseillé par son équipe de modérateurs, mais tous les membres de the faculty peuvent alors écrire ce qu'ils pensent nan ?
Tertio, je me mangerais bien une poire moi ...

Donc, voici le premier post de la série des "Votravis" où ...(roulement de tambours) vous pouvez donner votre avis !

Pour ce premier numéro de la bientôt célèbre séire, le débat traitera sur les scientifiques.

POUR :
- Ils peuvent mettre au point plein de choses marrantes !
- Si vous le souhaitez, vous pouvez agir dans votre labo, mais aussi aller sur le terrain !
- Le scientifique est un personange important, qui a une influence certaine autoure de lui, grae à l'une des choses qui fournit le plus de pouvoir : la conaissance.
- Les dommaines des scientifique est très large : on peut vaire une variété effroyable de choses.
- Un scientifique de l'@ possède les clônes qu'il crée.

CONTRE :
- Pas facile de jouer un personange avec des conaissance dans un sujet où le joueur n'en a pas.
- Quand on met au point des choses, il faut faire des recherches pour qu'elles ne soient pas aberrantes. Donc une masse de travail à coté que tout le monde n'est pas prèt à fournir.
- On peut faire plein de choses, mais on fait comment ?
- Le dommaine de recherche est large, mais il est abérant qu'un scientifique soit spécialiste de plein de choses à la fois.
- Un scientifique GC peut participer à la récupération des cobayes, mais il n'est pas de taille face aux mutants.

Voilà, je me doute bien que j'ai oublié quelques arguements ... DOnc si vous avez des idées, un avis, ou une poire, envoyez tout çà ...
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Twilight Taboï
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 19:04

Bon, j'ai voté pour les garder et en jouer un, mais d'un autre coté comme je le fais déjà c'est un peu logique.

Alors c'est vrai que face aux mutants ils ne sont pas capables de gagner en cas de combat, mais ils peuvent se débrouiller pour nous rendre inoffensifs de par leurs recherches.
Ensuite pour ce qui est des recherches documentaires, c'est vrai que ça peu prendre du temps (il n'y a qu'à voir la chronique occultée d'Aube). Mais ensuite on peu je pense broder autour de quelques éléments pour faire quelque chose de plausible sans pour autant être certain que ça fonctionne (même référence).

Voila mon avis personnel (et celui d'Aube et de Thomas)

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Ferikk C
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 20:11

J'ai voté pour,et je pense que je vais bientôt me faire un multi-compte sur un scientifique
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Iwëne
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 20:19

C'est moi qui ai voté neutre !

Bon, je m'en balance un p'tit peu, mais d'un côté, j'voudrais proposé un truc...

Concernant les mutants plus fort que scientifiques, j'ai une petite idée à ce sujet : Pourquoi n'y aurait-il pas une défense spécifique aux scientifiques ? J'entends par là une force militaire à nombre restreint, du type MIL et qui ne seraient pas forcément des personnable joueurs, mais des pnjs. Ou encore, pourquoi ne pas avoir "un garde du corps" pour chaque scientifiques ? Ainsi, en mission pour récupérer un dossier comprométant, ou autre, c'est eux qui fight tandis que leur maître prenne une copie du dite dossier... Bref... Z'en dites quoi ? :/

(Petite précision : Si j'ai pas intervenu dans le carré modo/arbitre, c'est pas parce que Fraust me fait peur (comme quelqu'un le pense) mais parce que j'avais la flemme de lire le topic où y'a que des enguelades... Oui, j'ai honte...)

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Lars Sch
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 20:36

Il faut modifier certaines choses.

La principale etant surtout l'amusement à long terme du joueur. C'est cool du moment où on a des idées et des trucs à inventer. Puis ça devient moins marrant pour devenir particuliérement lassant. A la fin, on n'y trouve plus aucun interet.

Le probleme c'est qu'un scientifique n'est pas aussi interessant qu'un mutant à jouer. Ok, d'accord, certains trouvent leur amusement à chercher plein de trucs et à les mettre dans leur rp. Mais pour un resultat très mitigé. Par contre, un mutant peut s'entrainer, faire des missions (et malgré tout ce qu'on peut objecter à ça, c'est beaucoup plus facile pour un mutant d'évoluer), combattre.

J'aime le concept de personnages ne trouvant pas leur interet dans le combat. Mais de là à supprimer toute possibilité de confrontation... C'est tout de même l'une des principales activités durant les events ^^

Alors... Comme le dit Iwëne ... Un systeme de garde du corps (ou de créature... Tiens ? Concept connu ^^) serait l'idéal. Je pense aussi qu'une mise en place plus importante de missions pourrait attirer des gens à devenir scientifique (Des missions qui demandent plus de reflexion seraient toutes indiquées, le problême c'est que cela demande aussi une grosse part de travail à celui qui la propose : On ne chasse pas l'ours avec un fusil à bouchon)

Je prefere ne pas trop proposer. On ne sait jamais ^^
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Naflin A
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 20:41

D'idée en idées, je trouve que l'idée des "Invokeurs" pourrait être re-examinée. Pas les remettre tel quels, avec l'artefact alien et toutes les joyeusetés de ce genre, mais qu'un scientifique puisse combattre comme marionettiste pourrait être marrant, et règlerait ce problème non ?
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Iwëne
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 20:42

Ca serait cool, moi j'dis. Mais dans ce cas, ce serait plus trop des scientifiques...

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Naflin A
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 20:45

Beh si : ce seraient toujours des scientifiques.

Mais un système avoisinant le système de l'arobase.
C'est à dire qu'il a le contrôle des choses qu'il crée. Si il crée un robot, une bestiolle, un mutant, ou autres, il peut s'en servir pour accomplir certaines missions où il aurait besoin de la force ...
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Aaron Kushter
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 21:08

Pas de réanimation des invokeurs, par pitié!

Voila ce que je peux EVENTUELLEMENT proposer:

Que tout perso scientifique (de la GC) soit doté d'un mutant personnel, en clair une sorte de chien chien, qui le protége, etc, NPJ ou joueur.

Que tout scientifique (de l'@) soit doté d'un clone (Alpha, béta, j'en sais trop rien, mais pas un alpha dans la mesure du possible, il faut laisser ce role aux joueurs) pour les mêmes raisons.

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Lars Sch
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 21:17

D'accord, pas d'invokeur...

Mais on pourrait peut être penser à un autre bidule (Mets ses lunettes, sa blouse, se teint les cheveux en noir et se les accroche en queue de cheval, il ressemble diaboliquement à un certain Docteur dans FF7)

Sachant que la GC est à Londres, je me suis toujours demandé ce qu'elle faisait avant de s'interesser aux mutants "humains". La comparaison est facile et on arrive tout naturellement à l'hypothése que la GC est devenu puissante grace à une puissance phare de la Grande Bretagne, l'élevage ^^

Alors... Elevage... Vache folle... OGM... Vous avez tout compris je pense ^^

L'idée ce serait pour les scientistes de la GC d'avoir un VRAI chien chien (ou vache vache si vous preferez). Mais bizarre. C'est pas totalement les invokeurs mais ça me faisait triper de proposer l'idée.

(Va se laver la tête, décidément, il se prefere en blond)
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Aaron Kushter
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 21:25

On peut penser à Frankenstein et son larbin, dans le genre. L'idée ne date pas d'aujourd'hui en fait. Et oui! Depuis toujours, il avait été dit que les scientifiques de l'@ disposeraient de clones "personnels" XD

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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Lun 23 Avr - 23:20

j'ai mis neutre parce que perso je trouve pas que le scientifique bien qu'il est un rp assez riche n'est pas plaisant a jouer puisque il n'y a pas de combat rp et pas d'évolution (les petites étoiles je parle) de la puissance du personnage
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Sairoh-Z
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 0:07

Pour moi joué un scientifique est une sorte de défi, j'en est jamais joué d'accord, mais je me doute qu'il faut quand même faire un minimum de recherche pour bien avancé se que l'on veut faire. Un beau casse tête en soit, mais ils peuvent apporté des choses bien intéressant, des sérum qui bloque les pouvoirs, des armes anti-mutants… Mais en jouer un demande un assez grand travail.

Pour se qui est des gardes du corps, les scientifiques sont des monsieur et madame très important, pour moi, il est simplement naturel que les grosses tête leur en donne un, ou alors qu’ils s’en crée un peut importe.


Dernière édition par le Mar 24 Avr - 1:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 0:55

C'est un fait que les scientifiques sont des personnages importants. Il ne faut pas oublier que si on les enlevaient ou que si plus personne ne les jouait, deux sections finiraient par disparaître du jeu (parlant de la GC et de l'@, on s'entend sur ce point). Le principe du 'chien chien' est présentement appliqué dans un cas (bien que le besoin n'y soit pas vraiment) et ça semble marcher assez bien dans ce cas. Avec ce procédé, les scientifiques pourront participer aux Events. Ça ajoute ainsi une nouvelle 'classe' (pas très prestigieuse, c'est un fait ^^") de personnage jouable et ça peu ouvrir sur bon nombre de topic ailleurs que simplement dans un laboratoir pour les scientifiques. C'est vrai, qu'est-ce qu'ils font pendant leur pose? Quel est la relation entre le scientifique et son 'clone personnel' ou 'chien chien'? Ça pourrait avoir de bonne déboucher. Et dans le cas la GC, on parle aussi des Escadron qui ne sont pas là pour rien. En cas de besoin, un scientifique pourrait aller soliciter l'aide d'un soldat en cas de besoin.

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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 1:10

Bon, bin puisque tout le monde est d'accord, c'est adopté. Autre chose? Des précisions? faites ^^

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Virginia
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 12:13

Je me permets de faire un bref résumé. En fait, je n'ai pas comprise la conclusion de Fraust.

Naflin a écrit:
CONTRE :
- Pas facile de jouer un personange avec des conaissance dans un sujet où le joueur n'en a pas.
- Quand on met au point des choses, il faut faire des recherches pour qu'elles ne soient pas aberrantes. Donc une masse de travail à coté que tout le monde n'est pas prèt à fournir.
- On peut faire plein de choses, mais on fait comment ?
- Le dommaine de recherche est large, mais il est abérant qu'un scientifique soit spécialiste de plein de choses à la fois.
- Un scientifique GC peut participer à la récupération des cobayes, mais il n'est pas de taille face aux mutants.

Voila les points les plus embetants du travail de scientifique.

C'est bien beau un débat mais actuellement, je n'ai pas vu beaucoup d'amélioration. La seule amélioration vient de l'officialisation des gardes du corps mais cela reste flou. En effet, on ne sait pas si le garde du corps doit être un humain, ou peut être un animal. Donc, savoir de quoi il en retourne serait bien.

Ensuite, un problême beaucoup plus important. Qui parmi vous est capable de m'expliquer en détail le phênomene de mutation, la transmission de la mutation, les possibilités que cela implique. A part Naflin, je ne crois pas qu'il y ait grand monde. Ce que je veux dire par là ? C'est simple :

Naflin a écrit:
- On peut faire plein de choses, mais on fait comment ?

Là est, je pense, le véritable problême. Alors... Actuellement... Il existe un arbitre avec un pouvoir extrêmement limité d'intervention.. Mais ça ne suffit pas. Pour faire une métaphore, le joueur scientifique part totalement dans le noir lorsqu'il commence une expérience. La seule chose que fait l'arbitre, c'est de lui dire "y'a un mur ici." "Attention à la marche !" ainsi de suite.

Alors... Y'a quelque part sur ce forum, une proposition qui traine expliquant un peu la démarche scientifique. Pour faire simple, on peut presque la comparer à l'entrainement habituel. Sauf que de cet entrainement, en sort une création.

Trés succintement, voila comment ca marche :

Comme pour un entrainement, le joueur se fait un fil conducteur : "Je veux créer tel truc". Ensuite, le joueur doit faire en sorte de comprendre les étapes de la création. Anticiper les problêmes qui vont le ralentir, trouver une solution, rencontrer d'autres problêmes. C'est là où se trouve la plupart du travail. L'arbitre aide à ce niveau là (aider est un bien grand mot, l'arbitre mets plutôt des batons dans les roues afin de pousser encore plus loin la reflexion)


Y'a plusieures choses que l'on peut sortir de cela. Et certainement la plus importante de toute : Le scientifique n'a pas besoin d'être spécialisé. Ce n'est pas vraiment un scientifique en tant que tel. C'est un inventeur avant tout. Il invente des choses, utiles ou inutiles, à court ou à long terme.

Le fait que le scientifique ne se batte pas lui offre la possibilité de pousser très loin sa reflexion sur les choses. Même pas la peine de beaucoup se documenter. Le scientifique fait avant tout preuve de bon sens. Mais pas le petit bon sens manichéen (ça c'est pas bien, ça c'est bien), un bon sens qui l'amene à explorer toutes les possibilitées et à choisir celle qu'il considere comme optimal.

Et voila le dernier point. En suivant cettre démarche, on peut se rendre compte qu'un scientifique en compagnie de son toutou peut très bien être au milieu du conflit. C'est assez étrange, mais l'élaboration d'une stratégie, son utilisation, le fait que chacun suivent le plan et que ce plan marche. C'est gratifiant. Et pas seulement pour le joueur. Je peux vous dire qu'on (nous les profs et modos) est très fier de connaitre les gens capable de pousser une reflexion concrete et efficace de temps en temps.

De mon point de vue, si tout le monde pouvait comprendre la mentalité du "je suis faible donc je réflechis ^^" On aurait moins de suicidaires (D'ailleurs, c'est seulement par cette méthode qu'un niveau zéro pourrait battre un étoilé, car en puissance, le résultat est clair, mais pas en facteur intelligence.)

Voila. Ceci n'est qu'une explication personnelle des scientifiques. Cette explication souleve aussi d'autres questions alors... N'hésitez pas si vous souhaitez mieux comprendre. ^^
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Naflin A
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 15:18

Je suis d'accord sur certains points énnoncés par Chani, mais il y en a d'autres qu'il faut modifier.

En effet, si "l'arbitre de la science" dis au gus "nan, çà ne va pas, si tu veux mélanger du sodium métallique avec de l'eau, tu vas avoir de gros ennuis"

Le gus en question ne comprendra peut-être pas.
Donc si il demmande des informations complémentaires, ou des conseils, la science peut le guider.

Quand on met du sodium métallique dans de l'eau, il y a une réaction très violente qui a alors lieu, du style "explosion" et çà ne forme rien d'autre que de la soude....

La science ne doit pas dire "nan, il y a un mur là" parcequ'actuellement on se rend compte que ce que l'on croyait impossible est en fait simplement du difficilement possible.

En revanche, elle doit bel et bien accompagner le scientifique, quitte à lui causer des problèmes. Mais qu'il ne soit pas là que pour çà, car en effet, à bien des moment, suivre le bon sens nous ammène dans une mauvaise dirrection.

Si je vous dis : de ces deux explosifs, lequel de ces deux avions peut prendre le plus de passagers ? Le Boeing 747 ou l'A340 ? Votre bon sens vous fait commettre une grosse bourde : ils ont la même capacité.
Il en est de même pour plein de choses : le C4 et le C2, dont la composition ne fait diverger que dans un sens : la méthode qui les fait exploser. Les mutations qui ont toutes un effet (si c'était le cas, mes chers ami, vous ne seriez pas là pour lire ce que j'écrit) etc ...

Il y a plein de choses qu'on est "pas obligé" de savoir, et qui pourtant sont esencielles. C'est pourquoi l'arbitre de la science ne doit pas forcément être impartial, mais peut fournir des informations à ceux qui le demmande (et qui le méritent )
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 17:10

(je fais une énooooorme paranthèse sur vous là ... Il se pourrait que je répète des trucs ou que je dise des choses ... euh ... hors sujet ? XD Désolé, mais je 'lai écrit chez moi, par l'intermédiaire de mon portable, donc ... V__V J'ai eu du mal à enregistrer toute vos nformations d'un coup, comprenez ? XD)

Bon, à mon tour. Déjà, je n’ai rien voté, mais alors rien du tout … Je ne peux pas être vraiment neutre parce que je suis une scientifique, je ne peux pas être contre parce que ça me plait bien pour l’instant, je ne peux pas être pour parce que ça n’est pas parfait.
Alors non : le problème n’est pas réglé, si vous entendez par là le cas ‘scientifique’. Là, vous venez juste de débattre pour un point et qui véritablement, évite un peu notre sujet. Moi, je croyais que nous, scientifique si il faut l’appeler comme ça, n’allons pas nous battre. Juste regardez les autres se castagner. Donc là, vous venez de me faire changer de point de vue.

Tout d’abord, je vais commencer par ‘notre garde rapprochée’. Ah, elle est belle la garde ! Déjà que niveau des sciento et des clones c’est coton (je parle pour l’Arobase, et tout ce que je vais énoncer prendra ce parti) ! On a … peuh … 2 clones actifs et encore. Pis … voyons … maximum 4 scientifiques. Et vous, vous parlez de gardes rapprochés ? L’idée est tentante, c’est vrai, mais elle ne me convainc pas du tout personnellement. On s’en servirait pour les Events ? Combien de temps sépare deux Events ? Pour quelles raisons en faire d’ailleurs? Que feront nos protecteurs pendant ce temps ? Jouerons aux dés ? Traîneront dans nos pa-pattes ? Nan franchement, dites moi ! Si ce sont des joueurs à part entière, la ‘garde rapprochée’ risque rapidement de se faire la malle … Ca me soulerait de faire le chien-chien (ou la vache-vache) à un scientifiques bornées et tout ça pour quoi : se battre tout les six mois (nan, j’exagère un peu, désolé). Alors bon, votre ‘garde rapprochée’ … le nom me fait déjà bien marré …

Ensuite, le point des connaissances des joueurs. Naflin et Chinue ont raison. On n’est pas forcément des bêtes en SVT, physique et quoi que ce soit d’ailleurs … Alors les expériences, je ne vous en parle même pas. De plus, on aimerait bien avoir un sujet, ça changerait. L’Arobase traite les clones mais le sujet clone est plutôt … vaste ! Alors soit, on m’a par exemple refilé un clone (RIP maintenant), j’avais un programme : le faire évoluer ; mais qu’est ce que je peux faire à présent ? On dirait que les zones natales sont juste réservés à Scott (sous ton respect et bien que ce ne soit strictement pas une critique mais une remarque). Du moins, personne d’autre que lui ne poste là dedans. Et pourquoi ? Parce qu’on ne connais pas nos droits. Alors deux points : soit j’ai trèèèès mal lut les règles, soit je déraille mais c’est pas nouveau, soit ce n’est pas indiqué et honte à vous (XDD Nan, je dec’) !!! Bref, on sait jamais ce que l’ont doit faire, c’et chiant, usant, et regarder le Prof Henry par exemple : je crains qu’il n’ait décamper. J’me souviens plus ce qu’il devait faire … je crois que c’était un travail sur un ADN enfin bref … Borring … Considérez nous comme des Rpeurs et non des chimistes ! Certes, c’est tout de même très intéressent de faire des recherches pour nos RP, franchement, mais il faudrait tout de même le signaler aux personnes qui veulent devenir scientoches … Ca fait un peu petite note en fin de page si vous voulez mon avis …

Le reste m’a l’air plutôt correct … En fait, il faudrait largement plus de clone à l’Arobase pour qu’on puisse s’amuser, mais pas des clones PNJ. Autrement, je crains qu’on est pas le choix : on ne peut pas changer la façon de travailler comme ça, d’un simple claquement de doigts. Les scientifiques sont voués à faire leur expérience et on ne peut vraiment rien y changer.

Voilààà … Je pense que il pourrait y avoir quelques trucs de faux enfin bon … En fait, surtout des hors sujet ! Bref, le débat n’est pas terminé : on vient juste de le commencer même. Wink Allez go ! Start of the débat !

(s’tu veux, je te découpe ta poire Naflin ? :p)
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Aaron Kushter
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 18:29

Propos pertinents pour la pluparts. Outre la "méthode" scientifique, avec un arbitre, notre ami Logan du MIL a été le premier cobaye, si je puis dire, de la chose.

D'un point de vue extérieur, j'ai trouvé que c'était "facile". Dans le sens où dans son topic, tout le processus de création est une suite de déductions logiques à partir d'hypothèses. Le gars réflechit à pourquoi son truc marche pas, l'améliore, etc. D'un point de vue externe donc, çà me parait pas sorcier. 5bon, on parle d'une simple flèche d'arc à détonateur hein, j'imagine que pour trafiquer un ADN, çà doit quand même être autre chose!)

Ensuite, j'ai demandé son opinion à Logan. Il m'a expliqué que aux moments où il bloquait, il allait faire un petit tour sur Wikipédia, récoltait les éléments qui lui manquaient pour peaufiner sa réflexion, et repartait dans son topic avec les idées pour avancer. Il m'a aussi avoué que, mis à part un arbitre parfois embêtant, il n'avait pas du tout trouvé çà compliqué, et même au contraire, extrêment intéressant et instructif.

Tout çà pour dire que ya pas besoin d'être un prix nobel pour "créer" une chose sur Faculty. La méthode me parait simple, seulement peut-être que certains d'entre vous ont quelques réticences, mais comme dit Logan:

Citation :
Bah çà faisait un moment que çà me trottait, et j'ai sauté sur l'occasion pour mettre le pied à l'étrier. J'avais déjà fait un bidouillage de casques de comm. en solo, de manière plutôt rudimentaire, mais avec un arbitre c'est encore plus facile! Sans parler de l'ami wiki sous le coude Razz Et puis on apprend des choses sur ce sur quoi on bosse, moi qui ne connait rien en explosifs ou en électronique, j'ai appris quelques trucs, et maintenant je dors moins con! ^^

Bref, tout çà pour vous dire, lancez-vous!!

Si çà peut aider, je suis aussi disposé à mettre le topic de "création scientifique" de Logan aux archives pour que tout le monde puisse le consulter et voir comment il s'est démmerdé. Peut-être que çà vous donnera même l'envie de faire de la recherche ^^

Ensuite, Light est venue éclairer le débat de sa lumière, en soulevant (oui, excusez le jeu de mots pourri XD) la question bien pensée du "PNJ ou PJ". Honnêtement, je crois qu'on pourrait débattre des jours entiers avant de trouver la réponse. Pourquoi ne pas laisser le choix aux joueurs concernés. Si Light veut travailler sur un clone PJ, pourquoi l'en empêcher? etc etc... Hors le problème du manque de membre à la @ (prépares-toi à faire un post pour les annonces Scotty!), ainsi que les catégories etc qui sont pas encore mises en place, on a 2 choix:

Citation :
cobaye/clone PNJ:

Les plus: -On peut en faire ce qu'on veut. (le scientifique qui les joue, s'entend)
-Liberté totale d'expérimentations
-C'est un moyen d'étoffer ses posts RP en faisant intervenir le PNJ.
-En combat, c'est nous qui le géront totalement.

Les Moins:-Risque de lassitude de devoir jouer le PNJ
-Posts pas à 100% vivants
-Moins d'interactions avec les cobayes/clones PJ

cobaye/clone PJ:

Les plus:-Bah ils sont joués par des joueurs (donc meilleure activité de la section)
-Un lien fort peut se créer entre créateur et créature, via l'interaction entre les deux joueurs.
-Frâicheur en RP.

Les moins:-Possibles déssacords entre les 2 joueurs concernés.
-Impossible de faire n'importe quoi au cobaye sans l'accord de son joueur.

A partir de là, chacun se fera son opinion, je pense.

Concernant les events, dernier point que je vais traiter dans ce post, sachez à titre informatif qu'elles seront un peu moins nombreuses dans les mois à venir (je préfère laisser les sections s'étoffer un peu et se rencontrer "pacifiquement" pour qu'elles se développent). Donc les clones/cobayes PJ ne feront pas que la guéguèrre, je puis le garabtir. Certes, il y aura des missions, beaucoup de missions, mais pas que de la baston. Et pour çà, c'est du côté des modos qu'on planche à ce sujet. ^^

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Twilight Taboï
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mar 24 Avr - 20:47

Ok m'sieur Fraust. J'ai tout bien lu et je voudrais rapidement ajouter un petit grain de sel !

Je ne poste pas en tant que Aube ou que Thomas mais c'est pour dire ce que font ces deux persos et ce que j'ai envie de faire avec eux.

Avoir un clone "chien-chien" est une idée intéressante que ce soit avec un PJ ou un PNJ, mais dans le cas du PJ il faut que le joueur soit autant disponible et aux mêmes moments que le scientifique, une assez grosse contrainte.
Ensuite pour l'arbitre dans le cas d'une création scientifique, il n'a pas besoin de tout savoir sur le domaine où il intervient, mais il a besoin de se documenter un minimum sur le sujet. De même pour le joueur.
Mais wikipedia aide bien pour se documenter sur tous les aspects scientifiques et pour ceux qui veulent savoir plus de choses "google est ton ami" comme dirait Naflin. Par exemple pour deux des messages d'Aube, je me suis servi de google pour trouver comment faire un peu de science de "bas niveau"et je ne pense pas que mes posts paraissent trop complexes pour les non-initiés.
Enfin, il y a ici, je le pense des gens qui peuvent en renseigner d'autres en cas de questionnement scientifique et de poser la question en HRP dans un topic de science ou bien dans les discussions pourrait résoudre bien des problèmes.

Je ne sais pas si j'ai été clair, donc je résume ma pensée (personnelle et n'engageant que moi) :
- Oui au clone "de garde"
- Oui à l'arbitrage des créations les plus importantes
- Il faut oser demander si on a des problèmes en RP (google ou ici voire même un topic exprès)
- Ne pas avoir à se battre n'est pas un problème pour le RP (Twi n'a fait aucun combat et j'arrive très bien à RP avec lui)

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Scott Lorrington
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mer 25 Avr - 9:12

Shocked Je viens de lire le Schmilblick... Et bah... Tant mieux, tant mieux... Plus on donne de points forts, plus y'en a qui vont poistuler chez moi ^^

Je prépare un post sur les clones, les PNJ, les cobayes PNJ ou pas, etc... et je le lance ce soir ^^

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Virginia
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mer 25 Avr - 19:32

Euh... A propos du clone chien chien ou du garde du corps...

Vous savez... On n'as pas besoin de deux personnages pour faire intervenir deux personnes... Le PNJ peut être inclu ou pas en fonction des besoins du joueur.

C'est une grosse différence qu'il faut essayer de comprendre. Un PNJ, c'est un PNJ, il n'a pas de vie propre en dehors de The Faculty. Il peut être là comme pas là. Le joueur peut s'en ficher ou pas.

J'ai lu le post de Light... Au sujet de la garde rapprochée, ton chien-chien, t'en fait ce que tu veux ^^ Si tu veux qu'il soit present et interagisse avec les autres, tu peux le faire. Si tu veux qu'il se barre, tu peux le faire. C'est un PNJ qui fait office de garde du corps. A toi aprés de voir si tu souhaite lui donner de la profondeur ou pas.

Au sujet des experiences. Même si c'est pas dit, vous avez tout de même une marge de manoeuvre trés importante. Un peu d'imagination que diable ! Vous n'avez pas besoin de connaitre des choses pour faire preuve de bon sens. Si des choses sont trop compliquées ou necessitent des connaissances poussées. Eh bien verifiez si votre personnage possede les connaissances requises et puis faites comme si c'était naturel pour lui.

Un scientifique n'est pas noté sur la connaissance en science du joueur, mais sur sa demarche. Je suis d'accord avec Naflin pour son exemple. Mais honnetement... Pensez vous vraiment que vos experiences vont porter sur un exercice de chimie ? Je rappelle aux scientifiques qui l'auraient oublier que vous êtes principalement des créatifs. On vous demande pas la science infuse. Juste un peu pour le realisme mais le but reste tout de même de s'amuser... Et de créer.

Ensuite... Depuis quand vous avez forcement besoin de cobayes joués pour faire des experiences ? C'est quoi cette limitation débile ? Pensez entrainement bon sang ! Vous croyez que les gens qui s'entrainent se cassent la tête à savoir exactement comment devrait se passer un entrainement ? Tant que vous faites preuves de bon sens, vous pouvez tout vous permettre, non ?

Si vous voulez vous amuser avec un scientifique, il faut que vous essayez de l'assimiler à un mutant normal. Ca marche de la même façon mais différemment (voir paragraphes precedents). On vous demande juste de pousser la reflexion plus loin que le mutant de base... Et si vous avez besoin de partir dans le monde. Eh bien creez vous un chaperon PNJ pour l'occasion et partez à l'aventure. Faut apprendre à faire les choses tout seul sinon, être scientifique perd la moitié de son piquant.

Et si y'en as qui me disent que c'est nul de tout faire tout tout seul, je lui fait des gros yeux et je lui dit : Mais qu'est-ce que t'attends pour aller rencontrer d'autres joueurs ? Qu'est-ce qui t'en empeche ?

C'est sidérant. The Faculty (Malgré le fait que je ne suis pas d'accord avec quelques points du forum) offre un potentiel de liberté enorme pour tous (D'ailleurs, quelques petits trucs permettraient de faire encore plus de liberté, mais les avis divergent). Si vous souhaitez être chaperonné, dans ce cas, il faut aller sur un forum avec des regles numériques... La on vous prendra totalement en main, ptet même à un point ou vous ne serez même plus maître de votre propre histoire.

Attendez... Vous avez même la possibilité de vous creer votre propre event et de vous le gerer à votre façon (ça implique aussi que vous soyez capable de le gerer vous même, mais Dieu beni les perseverants). Si vous voulez creer des antecedents ou des contacts à vos personnages, vous pouvez. Serieusement, tant que ça ne depasse pas les rêgles du jeu, vou pouvez tout faire. Même des humains qui aiment les mutants ! Même une relation amoureuse avec un PNJ ! Même une famille !

Déja que je n'aime pas les limitations stupides... Mais alors se limiter soi même... Quelle horreur !
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Scott Lorrington
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Mer 25 Avr - 19:36

C'est pas faux (non, maitre Karadoc n'a rien à voir là dedans)

Mais un point à préciser...
A l'@ comme à la GC, les scientifiques bossent sur de la matière. J'entends par matière de l'humain, vivant si possible.
C'est là où le PNJ clone ou cobaye devient, pas obligatoire, mais indispensable.

Sur ce, je vais rédiger l'annonce de PNJ/PJ clone de l'@... On commence à en avoir besoin !

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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Jeu 26 Avr - 17:34

Scott a écrit:
A l'@ comme à la GC, les scientifiques bossent sur de la matière. J'entends par matière de l'humain, vivant si possible.

L'@ travaille sur le clonage

La GC travaille sur les mutations (provoquées, croisées, héréditaires)

En effet, ils travaillent sur de la matière. Mais d'où ils n'ont pas droit de travailler sur des animaux ou des vegetaux ? A priori, rien dans leur éthique ou leurs antécedents ne les empechent. D'ailleurs, il est plus facile de comprendre certains mecanismes avec des formes de vies simples (du style organismes unicellulaires)

Limiter les experiences aux humains est excessif. Si un scientifique veut travailler sur les animaux... Et bien qu'il le fasse ^^

Grace à ce systeme, on pourra peut être voir des bestioles bizarres garder les endroits durant les events. Encore mieux, on offre la possibilité aux scientifiques de customiser leur chien chien.

Les scientifiques fous vaincrons !
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MessageSujet: Re: [Votravis 1] Les scientifiques   Jeu 26 Avr - 17:55

thé oriquement les scientifiques font toujours des essais sur des animaux avant les etres humains il serait donc normal qu'il est des anmaux mutés

(moi si j etait scientifique j aurais pas un chien chien mais plutot un rat géant muté avec un phacochere qui m appellerait Papa)
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